Règles


Nous voici en 1885, à l’apogée de la révolution industrielle & de l’expansion impérialiste. Le canal de Suez est percé & le chemin de fer donne une réelle dimension aux puissances continentales, qui peuvent maintenant rivaliser avec les puissances maritimes. Tout est en place pour vivre une époque merveilleuse, au milieu d’un torrent de compétitions entre les nations, pour le contrôle des régions les plus intéressantes du Monde.

Quatorze grandes puissances dominent le Monde. Toutes les autres nations sont neutres & dirigées par l’arbitre. Elles participent aux échanges économiques & sont aptes à repousser toute agression militaire pour sauvegarder leur indépendance. Certains pays s’industrialisent, en Europe & en Amérique, surtout. Ils défendront leurs frontières avec plus d’acharnement encore.

Coefficients nationaux : chaque représentant choisit les coefficients d’administration, de combat & de production de son pays. Pour cela, il partage 100 points entre les trois coefficients. Ces pourcentages caractériseront dès lors votre puissance & évolueront d’année en année selon vos actions. Notons qu’un tour représente une saison.

Militariat


Unités : l’Armée de terre & la Marine sont les deux instruments militaires dont vous disposez. Les conquêtes ne se réalisent qu’avec les commandements terrestres. Chaque commandement est présent sur les cartes, mais sa composition reste secrète. Pour l’armée de terre, les corps sont des unités légères qui peuvent contenir jusqu’à 5 divisions & se déplacer avec célérité, alors que les armées soutenues par une artillerie lourde sont plus lentes, mais peuvent compter 10 divisions. Les escadres peuvent commander 10 navires de guerre (elles comprennent d’office une flottille de transport fictive, pouvant emmener un commandement terrestre ou dix divisions de renforts). Le premier corps est composé de vos troupes d’élite. C’est la Garde, plus efficace au combat, quel que soit votre coefficient. 

Précisons que l’espace occupé par un pion (représentant une unité) est intrinsèque, c’est-à-dire limité à la présence de ce pion. Aucune autre unité ne peut venir s’y “empiler”.

Constructions : elles se font toujours en métropole, depuis une ville (majeure ou mineure) notée sur la carte. Toutes les commandes d’achats sont effectuées à la fin du tour. Les renforts doivent toujours être incorporés dans un commandement terrestre ou maritime sur le sol métropolitain ou en garnison dans une ville majeure de métropole (jusqu’à cinq divisions). La seule exception est le bastion, qui permet de renforcer au double du prix un commandement au loin. Enfin, une ville occupée par l’ennemi, attaquée, encerclée ou en rébellion ne peut lever de nouvelles troupes !

Plafond : chaque puissance possède un plafond militaire selon le total des commandements, qui ne peut être dépassé qu’en cas de déclaration de guerre (l’armée compte double par rapport au corps ou à l’escadre). La mobilisation générale permet d’ignorer le plafond. Cependant, à la paix revenue, les commandements en trop (au choix du joueur) sont démobilisés.

Les puissances ne peuvent entrer en guerre qu’après avoir proclamé une déclaration officielle publiée dans le journal, ce qui permet à la nation de procéder à la mobilisation générale, c’est-à-dire de dépasser le plafond militaire et d'attaquer dès la saison suivante. 

Une puissance capitule si la capitale est tenue deux saisons consécutives par l’ennemi. Le vaincu doit payer le prix de sa défaite en satisfaisant son adversaire triomphant (un adversaire peut représenter un groupe d'alliés). Soit payer une dette de guerre plafonnée à 200 millions, soit céder un territoire en métropole (comprenant une seule ville majeure) ou dans les colonies (jusqu'à deux villes majeures). Les négociations de paix ne peuvent s’éterniser plus de deux tours, c’est-à-dire que si le défait ne parvient pas à adoucir les conditions, il devra se plier aux exigences du vainqueur. Les villes occupées pendant une guerre ne rapportent plus rien, ni aux autochtones, ni aux occupants.

Pour la capitulation d’un neutre, il n’y a aucune règle, si ce n’est la conquête par plusieurs puissances d’un pays. Dans ce cas, la distribution des zones d’influence, des villes & des manufactures doit être clairement indiquée.

Chacun doit être conscient que les populations - de tous les pays du monde ! - n'aiment pas les guerres, surtout celles qui s'éternisent & qui sont coûteuses.

Tableau des unités


Unité Prix Déplacement par saison (carte)
Commandement de Corps 5 millions 600 km (2000 km par rail)
Commandement d’Armée 10 millions 400 km (2000 km par rail)
Commandement d’Escadre 20 millions 5000 km
Division 5 millions  
Navire de ligne 10 millions  
Rail 10 millions pour construire 200 km
Canal 20 millions pour creuser 10 km (un an pour 100 km)
Bastion colonial 50 millions  
Manufacture 130 millions  
Ville majeure 150 millions  

Économie


 L’unité monétaire est le million indivisible. Les villes majeures sont les principales sources de revenus de vos nations (les capitales comptent triple), selon votre coefficient économique.

 Quatorze consortiums règlent l’économie & il est important d’avoir leur production chaque semestre (tous les deux tours) pour faire tourner votre pays & construire des commandes précises. 

Comment obtenir les produits de ces manufactures ? Soit en construisant une usine, soit en conquérant celle d’un pays étranger, soit en achetant aux industriels étrangers (ils vous feront à coup sûr de bons prix). L’importation d’un produit manufacturé est de 5 millions. Toute ristourne peut être effectuée, mais après l’achat. 

L’inverse est possible, puisqu’une nation peut signaler qu’elle refuse toute vente à un concurrent. Un gouvernement plus belliqueux encore peut tenter d’imposer un blocus économique, même en temps de paix, à un adversaire. Le blocus est effectif lorsque toutes les routes terrestres passent par des terres non contrôlées (il faut qu’un voisin signale l’ouverture de ses frontières) & lorsque toutes les routes maritimes sont fermées (une escadre tous les 600 km). Dans ce cas, la puissance ne reçoit plus rien de l’extérieur, même de ses propres possessions d’outremer.

Il est certain que la démographie croissante va se remarquer : aussi est-il possible d’encourager le développement d’une petite ville en cité majeure, en versant 150 millions, n'importe où dans le monde.

En 1885, le chemin de fer continue de se développer & joue un rôle important dans l’essor de votre Etat. Baptisez votre compagnie nationale & construisez un réseau (nouvelles lignes ou rachat imaginé de compagnies privées). Et pourquoi ne pas envisager l'essor de compagnies maritimes…

Toutes ces compagnies, ainsi que vos manufactures les plus sollicitées, seront reprises dans un tableau Bourse, qui récompensera chaque année celles qui seront les plus performantes par des primes substantielles des actionnaires.

Votre gouvernement peut aussi envoyer une mission économique dans un pays neutre civilisé, c’est-à-dire toutes les nations neutres d’Europe & d’Amérique indiquées sur les cartes, ainsi que l’Australie, la Nouvelle-Zélande, la Perse, l’Annam, le Tonkin, la Corée, la Mandchourie, le Maroc, l’Egypte & le Transvaal, pour obtenir un partenariat particulier. Pour un investissement de 5 millions minimum, une puissance peut obtenir, en exclusivité, des avantages économiques dans le pays demandé. Les portes s’ouvrent à vos marchands & à vos financiers qui y trouvent un débouché pour y vendre leur camelote. Cela rapportera 5 millions tous les tours de revenus. Une autre nation peut, bien évidemment, offrir plus au neutre en question pour détourner l’influence économique à son profit.

À l’aube de notre époque, plusieurs puissances ont déjà des influences : le Royaume Uni en Australie, en Nouvelle-Zélande & au Canada, l’Autriche-Hongrie en Serbie, les Pays-Bas au Luxembourg, la Russie en Bulgarie et les Etats-Unis au Salvador.

La contrebande est aussi à prendre en compte, puisque chaque puissance contrôle un trafic secret précis, qui rapporte un supplément non négligeable de 20 millions, à chaque tour de revenus. Cette contrebande peut être interrompue par une puissance étrangère qui découvrirait ces transactions peu recommandables & les dénoncerait dans la presse.

Liste des consortiums initiaux


Pays Villes Manufactures
Abyssinie Addis Abeba Alimentaire ARABICA
Allemagne Dortmund Charbonnage ZECHE ZOLLERN
Allemagne Cologne (Leverkusen) Chimie BAYER AG
Argentine Buenos Aires Alimentaire FRAY BENTOS
Australie Melbourne Mine GOLD MONTAGU
Autriche-Hongrie Prague (Carlsbad) Verrerie KRISTAL MOSER
Autriche-Hongrie Vienne Armement STEYR-MANNLICHER
Azerbaïdjan Bakou Pétrole BRANOBEL SA
Barbade Bridgetown Tabac CARABBEAN CIGAR COMPANY
Belgique Liége (Herstal) Armement FABRIQUE NATIONALE
Belgique Liége (Seraing) Sidérurgie COCKERILL SA
Birmanie Mandalay Pétrole BURMAH OIL
Brésil Manaus Gisement CAUCHO AMAZONAS
Canada Montréal Verrerie ST.LAWRENCE GLASS WORKS
Ceylan Colombo Alimentaire LIPTON TEA
Chine Jingdezhen Verrerie PORCELAINE IMPERIALE
Chine Nanchang Alimentaire PU’ER TEA
Congo > Belgique Lisala Gisement SOC. ANVERSOISE DU CONGO
Corée Séoul Textile BOJAGI
Côte d’Or Accra (Kumasi) Mine GOLD MINES ASANTE
Cuba > Espagne La Havane Tabac PARTAGAS REAL FABRICA DE TABACOS
Danemark Copenhague (Nørrebro) Machines outils HAUBERGS MASKINFABRIK
Egypte Le Caire Textile COTONNADES DU NIL
Empire Ottoman Ankara Alimentaire MOKA KAHVE
Espagne Bilbao Sidérurgie ALTOS HORNOS VIZCAYA
Etats Malais Kuala-Lumpur Gisement RUBBER SELANGOR
Etats-Unis New York Pétrole STANDARD OIL COMPANY
Etats-Unis Pittsburgh Charbonnage TERMINAL COAL
France Lyon Banque CREDIT LYONNAIS
France Nancy Verrerie BACCARAT
Grèce Athènes (Le Pirée) Chantier naval SKARAMAGAS
Gujarat > Royaume Uni Ahmedabad Textile SHAHPUR MILL
Italie Milan Machines outils EDISON SA
Italie Parme Alimentaire BARILLA
Japon Yokohama Chantier naval YOKOSUKA
Japon Tokyo Tabac KOIKI KIZAMI TABAKO
Katanga Elisabethville Mine UNION MINIERE DU HAUT KATANGA
Mandchourie Moukden Charbonnage FUSHUN
Matabeleland Salisbury Gisement CONSOLIDATED DIAMOND
Maroc Fès Textile CAFTAN N’TAA
Mexique Chihuahua Mine MINA DE COBRE BOLEO
Mozambique Moatize Charbonnage EXPLORAÇAO MINEIRA MOÇAMBICANA
Nicaragua Managua (Esteli) Tabac JOYA DE NICARAGUA
Nigeria Calabar Gisement BITUMEN SANDS
Norvège Oslo (Bogerud) Chimie ETERFABRIKK
Pays-Bas Eindhoven Machines outils KONINGLIJKE PHILLIPS NV
Pendjab Lahore Textile KURTA
Perse Shiraz Verrerie SHIRAZ GLASS FACTORY
Roumanie Ploeisti Pétrole ASTRA ROMANA
Royaume Uni Glasgow (Clyde) Chantier naval BROWN
Royaume Uni Londres Banque WESTMINSTER BANK
Russie Ekaterinbourg Mine NIZHNE SERGINSK
Russie Nertchinsk Gisement KBOLIVANO KOMBINAT
Suède Karlstad (Karlskoga) Armement BOFORS
Suisse Zurich Banque UNION DES BANQUES SUISSES
Sumatra > Pays-Bas Palembang Pétrole ROYAL DUTCH SHELL
Transvaal Johannesburg Mine GOLD FIELDS DEEP
Venezuela Maracaibo Pétrole SOCIEDAD DE PETROLEO

Utilisations


Produits Utilisations
Alimentaire Encourage le développement patriotique & militaire
Armement Indispensable pour la construction des unités militaires terrestres
Banque Indispensable pour acquérir des marchés neutres
Chantier naval Indispensable pour la construction des unités militaires maritimes
Charbonnage Indispensable pour construire des lignes maritimes civiles
Chimie Encourage le développement administratif
Gisement Encourage le développement administratif
Machines outils Encourage le développement économique
Mines Encourage le développement économique
Pétrole Encourage le développement économique
Sidérurgie Indispensable pour construire les lignes ferroviaires civiles
Tabac Encourage le développement patriotique & militaire
Textile Encourage le développement patriotique & militaire
Verrerie Indispensable pour organiser des événements

Pour créer ces consortiums, un gouvernement peut évidemment l’établir dans son pays métropolitain, mais peut fort bien le construire sur le territoire initial d’une autre puissance, mais jamais en terrain conquis & donc jamais en colonie. Tous les arrangements sont possibles entre les deux nations concernées au sujet des bénéfices à venir.

Ces nouvelles industries se localisent selon l’emplacement historique des entrepreneurs & non selon votre bon vouloir.

Enfin, sachez qu’une puissance peut imposer au marché neutre devenu allié d’interdire l’utilisation de son consortium, s’il en a un. C’est très important, puisque cela peut faciliter un blocus économique ou réaliser des dipoles, même si ce consortium neutre ne vous appartient pas.

Concessions étrangères


La Chine subit une occupation de trois de ses villes depuis les guerres perdues récemment. Ces villes ont été obligées d’accepter la présence des Européens & des Américains. Ainsi, les nations concernées peuvent avoir des forces armées terrestres & maritimes basées dans ces villes & peuvent les renforcer dans leur concession, comme si c’était un bastion. Il s’agit du Royaume Uni à T’ien-Tsin, de la France à Canton & des Etats-Unis d’Amérique à Shanghai.

Notons que pour Hong Kong, le statut est totalement différent, car ce territoire est une colonie britannique, pas une concession.

L’art de bien œuvrer


Il va de soi que de nombreux aspects n’apparaissent point dans les règles, mais que tous vos actes auront un impact sur votre gouvernance. Les services secrets, les innovations techniques, les organisations de salons, voyages, monuments, expositions & explorations…  tout ce que l’imagination peut apporter sera pris en compte. En 1885, le Tower Bridge ou la Tour Eiffel ne sont pas encore bâtis. Comprenez donc qu'une véritable compétition va débuter.

De même, il est bon de se rappeler que la géographie a toujours un impact sur les campagnes militaires. Les hautes montagnes, les jungles & les déserts, par exemple, sont particulièrement difficiles à franchir & entrainent une usure plus importante des troupes.

Enfin, il est évident que le rédacteur en chef du journal apprécie les rapports propres & beaux, bien dans l'air du temps. Une prime sera versée aux joueurs les plus attentionnés.

Possessions initiales


Pays Possessions
Allemagne Archipel de Bismarck.
Belgique Etat Indépendant du Congo.
Espagne Baléares, Canaries, Cuba, Philippines, Porto Rico, Rio de Oro, Saint-Domingue.
Etats-Unis Alaska.
France Algérie, Antilles, Cambodge, Corse, Cochinchine, Guadeloupe, Guyane, Martinique, Nouvelle-Calédonie, Réunion, Tahiti.
Italie Sardaigne, Sicile.
Japon Kouriles, Ryu-Kyu.
Pays-Bas Amboine, Bornéo, Célèbes, Java, Moluques, Sumatra, Suriname.
Royaume Uni Belize, Cap, Chypre, Fidji, Gibraltar, Gujarat, Guyana, Hong-Kong, Irlande, Indes, Jamaïque, Malte, Malouines, Orcades, Sainte-Hélène, Shetland, Terre-Neuve.
Russie Sakhaline.
Empire Ottoman Crète, Dodécanèse.

Revenir à l’accueil